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dc.contributor.authorFlores Mendoza, Miguel-
dc.creatorFlores Mendoza, Miguel%1189821-
dc.date.accessioned2024-04-08T21:03:06Z-
dc.date.available2024-04-08T21:03:06Z-
dc.date.issued2023-07-01-
dc.identifier.urihttps://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/7427-
dc.descriptionEsta investigación tuvo como objetivo analizar los efectos de una aplicación móvil con técnicas de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de personas jóvenes y adultas en la fase de alfabetización. Se compara el puntaje obtenido en una evaluación de 10 reactivos entre dos grupos: uno que utilizó el prototipo móvil y otro que no la utilizó. La hipótesis nula planteó que no habría diferencia en las calificaciones promedio entre los grupos, mientras que la hipótesis alternativa sugirió una diferencia significativa. Para evaluar los resultados, se aplicó la prueba t de muestras independientes, la cual permite comparar las medias de dos grupos diferentes y determinar si existe una diferencia significativa entre ellos. Al analizar los resultados, se encontró que el valor absoluto del valor t calculado fue menor que el valor t crítico, lo que indica que no hay pruebas suficientes para sugerir una diferencia significativa en las calificaciones promedio entre los grupos. Así mismo, se aplicó un cuestionario tipo Likert para evaluar la experiencia del usuario con la aplicación móvil. La mayoría de los participantes expresó estar de acuerdo con las afirmaciones relacionadas con la facilidad de uso, la satisfacción, el compromiso, la motivación y los resultados de aprendizaje percibidos. Los participantes encontraron la aplicación fácil de usar, con instrucciones claras y un diseño atractivo. Además, se sintieron motivados a utilizarla y experimentaron una mejora en sus habilidades de alfabetización. El prototipo móvil que incorpora técnicas de gamificación tuvo un impacto positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la alfabetización en personas jóvenes y adultas. Los altos niveles de acuerdo en el cuestionario indican que la aplicación móvil fue efectiva para involucrar y motivar a los usuarios, así como para mejorar su comprensión y confianza en las habilidades de alfabetización. Estos resultados respaldan la idea de que la gamificación en aplicaciones educativas puede generar resultados positivos y mejorar la experiencia de aprendizaje.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherTecnológico Nacional de Méxicoes_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.subjectinfo:eu-repo/classification/cti/7es_MX
dc.subject.otherenseñanzaes_MX
dc.subject.otheralfabetizaciónes_MX
dc.subject.otherprototipo móviles_MX
dc.subject.othergamificaciónes_MX
dc.subject.otheraprendizajees_MX
dc.titleTécnicas de gamificación en el proceso de alfabetización de las personas jóvenes y adultases_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_MX
dc.contributor.directorRobles Calderon, Guadalupe%813626-
dc.folioMSC-TSI-21TE0012Pes_MX
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_MX
dc.publisher.tecnmInstituto Tecnológico Superior de Teziutlánes_MX
Appears in Collections:Maestría en Sistemas Computacionales

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