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  <title>DSpace Collection: Tesis de la MCC</title>
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  <subtitle>Tesis de la MCC</subtitle>
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  <updated>2026-05-04T07:07:06Z</updated>
  <dc:date>2026-05-04T07:07:06Z</dc:date>
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    <title>SISTEMA COMPUTACIONAL QUE EMULE UN RECORRIDO EN BICICLETA PARA NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN, UTILIZANDO REALIDAD VIRTUAL</title>
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    <author>
      <name>González Encinas, Julio A.</name>
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    <id>https://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/8489</id>
    <updated>2024-11-14T20:35:59Z</updated>
    <published>2024-11-14T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: SISTEMA COMPUTACIONAL QUE EMULE UN RECORRIDO EN BICICLETA PARA NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN, UTILIZANDO REALIDAD VIRTUAL
Authors: González Encinas, Julio A.
Description: El síndrome de down es una condición genética causada por una copia extra del cromosoma 21, que afecta el desarrollo físico y cognitivo. Esta condición puede provocar retrasos en el desarrollo motor y coordinación, dificultades en el tono muscular y habilidades motoras finas, limitando la capacidad de realizar actividades físicas cotidianas de manera fluida y precisa.&#xD;
La realidad virtual, una tecnología con aplicaciones en videojuegos, simuladores y diseño de ambientes, ha comenzado a ser utilizada en terapia y medicina. Esta tecnología puede ser útil para ayudar a niños con síndrome de Down a orientarse en distintos entornos mediante experiencias simuladas.&#xD;
En este trabajo de investigación se propone desarrollar un sistema con el uso de realidad virtual, destinado a mejorar la calidad de vida de niños con síndrome de down.&#xD;
El proyecto se fundamenta en una investigación exhaustiva de los conceptos clave relacionados con esta condición genética, abordando sus efectos físicos, cognitivos y sociales. El sistema incluye una bicicleta estacionaria equipada con sensores para detectar el movimiento del usuario y se estructura en tres niveles de dificultad graduales, adaptados a las necesidades específicas de los niños con síndrome de down.&#xD;
El objetivo es proporcionar una herramienta terapéutica y educativa efectiva, evaluando posteriormente el impacto del sistema en la mejora de habilidades motoras e integración social de los usuarios.&#xD;
En la evaluación funcional del sistema de juego y simulación vial para CRIT Sonora, se compararon los resultados de los tres niveles de dificultad: principiante, intermedio y avanzado. En el nivel 1, se logró una precisión del 95% en la detección de señalamientos, un 90% en la recolección de puntos y en la evitación de colisiones, gracias a su configuración sencilla y recta. El nivel 2, que introdujo giros de 90 grados, semáforos y rampas con aceleradores, mostró un 85% de éxito en la navegación de giros y un 80% en la sincronización con semáforos y uso de rampas, reflejando una mayor complejidad y desafíos en la sincronización y control. En el nivel 3, que combinó elementos de los niveles anteriores y añadió un circuito complejo, se obtuvo un 80% de éxito en la navegación de curvas y un 90% en la estabilidad del sistema bajo carga.&#xD;
Aunque la precisión disminuyó ligeramente con la complejidad de las mejoras implementadas, especialmente en la calibración del manubrio, la optimizaron del rendimiento del sistema; con el fin de asegurar una experiencia educativa efectiva y segura para los usuarios.</summary>
    <dc:date>2024-11-14T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Sistema Inteligente de Asistencia a la Comunicacion Oral de Personas con Disartria Utilizando Reconocimiento de Patrones de Voz</title>
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    <author>
      <name>Contreras Gonzalez, Paloma</name>
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    <id>https://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/5171</id>
    <updated>2023-05-29T18:30:27Z</updated>
    <published>2022-06-22T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Sistema Inteligente de Asistencia a la Comunicacion Oral de Personas con Disartria Utilizando Reconocimiento de Patrones de Voz
Authors: Contreras Gonzalez, Paloma
Description: La disartria es un trastorno que frecuentemente limita a la persona que la padece en &#xD;
su interacción con otras personas. Esto debido a la reducción en la inteligibilidad de &#xD;
su habla a causa del trastorno; teniendo como resultado la exclusión social. &#xD;
Con la finalidad de brindar a las personas con disartria una herramienta que la apoye &#xD;
en su interacción con otros, se han desarrollado sistemas enfocados al &#xD;
reconocimiento de patrones de voz para personas con este trastorno. Sin embargo, &#xD;
debido a que son enfocados a un idioma en específico, como el inglés, o por sus &#xD;
altos costos, estos sistemas tienden a ser inaccesibles. &#xD;
En el presente trabajo de investigación se propone un sistema de reconocimiento de &#xD;
patrones de voz enfocado a personas con disartria leve y moderada. Para su &#xD;
desarrollo se parte desde la investigación de los conceptos más relevantes, la &#xD;
identificación y aplicación de técnicas de inteligencia artificial hasta el análisis de los &#xD;
resultados obtenidos. &#xD;
Debido a que el objetivo de la investigación es desarrollar un sistema dependiente &#xD;
del usuario, se crearon distintos conjuntos de datos para cada una de las personas &#xD;
que apoyaron en el desarrollo de la investigación. Los conjuntos de datos obtenidos, &#xD;
los cuales contienen entre 195 y 300 datos, fueron utilizados para el entrenamiento &#xD;
y evaluación del modelo propuesto. Debido a la escasez de datos, se considera la &#xD;
extracción de características del modelo YAMNet, ofrecido por TensorFlow Hub, para &#xD;
utilizar los datos obtenidos como entrada a una red neuronal multicapa. Para la &#xD;
disartria leve, se obtuvo un reconocimiento de 77% en la clasificación de 5 palabras; &#xD;
mientras que, para la disartria moderada, se obtuvo un 62% para tres palabras y un &#xD;
75% para dos palabras. Con ello se tiene como resultado dos modelos que pueden &#xD;
ser de apoyo para los casos de estudio; además de que se aportan las bases para su &#xD;
aplicación en más casos de disartria.</summary>
    <dc:date>2022-06-22T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Modelo para la Creacion y uso de un Repositorio Digital de Segmentos Visuales en Lengua de Señas Mexicanas Utilizando Inteligencia Artificial</title>
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    <author>
      <name>Galaz Palma, Maria</name>
    </author>
    <id>https://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/5170</id>
    <updated>2023-05-29T18:27:41Z</updated>
    <published>2022-06-22T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Modelo para la Creacion y uso de un Repositorio Digital de Segmentos Visuales en Lengua de Señas Mexicanas Utilizando Inteligencia Artificial
Authors: Galaz Palma, Maria
Description: Una educación inclusiva en México ha desatado diversos métodos con el propósito &#xD;
de poder implementarla, y de esta forma, sin importar la capacidad de cada persona,&#xD;
pueda tener una educación digna. Lo anterior, a pesar de ser una tarea difícil, con &#xD;
la ayuda de la tecnología se han podido desarrollar diferentes propuestas para las &#xD;
diferentes capacidades. En el TecNM/Instituto Tecnológico de Hermosillo, se está &#xD;
desarrollando una plataforma para las personas con discapacidad auditiva, con el &#xD;
propósito de implementarla en la educación superior tecnológica. Esta plataforma &#xD;
tiene como objetivo ser el intérprete entre el maestro y el alumno, donde el maestro &#xD;
al dar la clase, la plataforma traducirá del español (en voz) a la lengua de señas &#xD;
mexicana (LSM, lengua utilizada por la comunidad Sorda de México). &#xD;
En esta tesis tiene como objetivo realizar un modelo para la creación y uso de un &#xD;
repositorio digital de segmentos visuales en lengua de señas mexicanas utilizando &#xD;
la inteligencia artificial. Se aprovechan los videos públicos de la web, de los &#xD;
diferentes intérpretes de la LSM para poder crear el repositorio y transformar sus &#xD;
movimientos en modelo 3D de forma homogénea. Para lo anterior, se da uso de &#xD;
diferentes redes neuronales pre entrenadas.</summary>
    <dc:date>2022-06-22T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Guia de Diseño para el Desarrollo de Soluciones de Software de la Industria 4.0 para Atender Problemas de Acoso Escolar a Nivel Primaria</title>
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    <author>
      <name>Dyck Perez, Karina</name>
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    <id>https://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/5169</id>
    <updated>2023-02-08T20:02:48Z</updated>
    <published>2022-06-20T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Guia de Diseño para el Desarrollo de Soluciones de Software de la Industria 4.0 para Atender Problemas de Acoso Escolar a Nivel Primaria
Authors: Dyck Perez, Karina
Description: El acoso escolar es uno de los principales problemas que aquejan a los padres de &#xD;
familia, así como a autoridades educativas y gubernamentales, ya que puede ser el origen &#xD;
de problemas mayores en el futuro de quienes se ven involucrados. Por medio de una &#xD;
revisión sistemática de literatura, se encontró que, para diseñar una solución de mayor &#xD;
impacto, es conveniente utilizar los beneficios en conjunto de varias tecnologías, como son &#xD;
visión por computadora, inteligencia artificial y tecnología de la industria 4.0, además de &#xD;
trabajar en equipo con los alumnos, el personal docente, la familia y autoridades, con el &#xD;
mismo objetivo, capacitar y orientar hacia toda buena práctica de educación emocional. En &#xD;
este sentido, y considerando los hallazgos de dicha revisión se proponen dos productos, 1) &#xD;
una guía de diseño para el desarrollo de soluciones de software para atender problemas &#xD;
de acoso escolar a nivel primaria, así como 2) un sistema basado en dicha guía. Además, &#xD;
se describen los resultados iniciales de un prototipo que busca validar la viabilidad de la &#xD;
implementación práctica de ambas propuestas. Para la construcción del prototipo se &#xD;
implementó un modelo preentrenado de aprendizaje profundo, que utiliza una red neuronal &#xD;
convolucional (CNN) para la detección de emociones en tiempo real, fue entrenado con el &#xD;
conjunto de datos FER2013 que consiste en 35887 imágenes en escala de grises, de &#xD;
tamaño 48x48 donde se identifican siete emociones—enojo, disgusto, temor, feliz, neutral, &#xD;
triste y sorpresa. La CNN utiliza como entrada las expresiones faciales humanas, &#xD;
detectadas mediante una cámara web, procesa los fotogramas y otorga como salida la &#xD;
clasificación de las emociones.</summary>
    <dc:date>2022-06-20T00:00:00Z</dc:date>
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