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dc.contributor.authorRomero Ramos, Luis%1313474-
dc.creatorRomero Ramos, Luis%1313474-
dc.date.accessioned2026-06-18T20:04:05Z-
dc.date.available2026-06-18T20:04:05Z-
dc.date.issued2026-06-12-
dc.identifier.urihttps://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/13147-
dc.descriptionEn la última década, la Realidad Virtual Inmersiva (RVI) ha demostrado un gran potencial como herramienta de aprendizaje, al ofrecer experiencias inmersivas y multisensoriales que pueden incrementar la motivación y enriquecer el aprendizaje experiencial. Sin embargo, su efectividad depende de factores como el diseño pedagógico, la capacitación docente y la infraestructura tecnológica, y se enfrenta a limitaciones asociadas a costos, a la accesibilidad y a posibles efectos adversos sobre la salud. Paralelamente, la investigación en psicología cognitiva y neurociencia ha demostrado que los estados emocionales influyen de manera significativa en los procesos de aprendizaje. Esto ha impulsado la integración de la computación afectiva en entornos de RVI para desarrollar experiencias de aprendizaje adaptativas, capaces de reconocer y responder a las emociones de los usuarios. No obstante, los métodos más recurrentes en la literatura, que emplean sensores fisiológicos, reconocimiento facial o análisis de voz, presentan importantes limitaciones: suelen ser invasivos, requieren hardware externo y son susceptibles a interferencias como el ruido o la oclusión parcial del rostro, lo que restringe su aplicación efectiva en entornos inmersivos. En respuesta a estas limitaciones, la presente tesis propone un enfoque alternativo basado en datos de comportamiento y actividades gamificadas para la detección y regulación de estados mentales en Ambientes Virtuales de Aprendizaje Inmersivo (AVAI). Mediante técnicas de aprendizaje automático, se infiere la valencia emocional del usuario a partir de los datos de comportamiento obtenidos por el propio dispositivo de RVI, sin necesidad de equipo adicional. Cuando se identifica un estado mental poco propicio para el aprendizaje, se emplean actividades gamificadas para inducir un estado más favorable. Este planteamiento pretende sentar un precedente en el diseño e implementación de RVI adaptativos capaces de responder a las necesidades afectivas de los usuarios y operar en diversos escenarios.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherTecnológico Nacional de Méxicoes_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.subjectinfo:eu-repo/classification/cti/7es_MX
dc.subject.otherRealidad Virtual Inmersiva, Ambientes Virtuales de Aprendizaje Inmersivo, Sistemas de Tutoría Afectiva, Reconocimiento de emociones, Datos de comportamiento, Aprendizaje automáticoes_MX
dc.titleMétodo para regular estados mentales utilizando datos multimodales de comportamiento y técnicas de gamificación en ambientes virtuales de aprendizaje inmersivoes_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_MX
dc.contributor.directorGonzález Serna, Juan Gabriel%123551-
dc.contributor.directorLópez Sánchez, Máximo%89655-
dc.folio1564es_MX
dc.rights.accessinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_MX
dc.publisher.tecnmCentro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológicoes_MX
Appears in Collections:Tesis de Maestría en Computación

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