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https://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/3076
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Ponce Guzman, Aaron Yael. | - |
dc.creator | Ponce Guzman, Aaron Yael.%710578 | - |
dc.date.accessioned | 2022-03-15T18:33:00Z | - |
dc.date.available | 2022-03-15T18:33:00Z | - |
dc.date.issued | 2019-03-01 | - |
dc.identifier.uri | https://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/3076 | - |
dc.description | Los juegos serios son poderosas herramientas para que los usuarios aprendan mientras juegan especialmente como videojuegos debido a su interactividad y facilidad de inmersión. Un pro blema de estos es que el desarrollo de un videojuego puede tardar desde 6 meses hasta más de 2 años con un equipo completo desde la concepción hasta su lanzamiento. Si bien existen arquitecturas y metodologías para el desarrollo de videojuegos así como arquitecturas para el diseño de juegos serios, la mayoría de estos meramente abordan los elementos que deben contener sin explicar cómo desarrollarlos lo cual puede consumir mucho más tiempo del necesario si no se conoce el proceso de desarrollo. Por esta razón es conveniente contar con una herramienta que guíe a los interesados en la creación de serious games. Este trabajo tiene el objetivo de analizar, diseñar y desarrollar una arquitectura de un frame work conceptual para el diseño y desarrollo de serious games los cuales integren storytelling interactivo y agentes virtuales socio-emocionales además de una metodología para guiar las interacciones de los componentes de la arquitectura. Fue desarrollado tomando como punto de partida frameworks para el diseño de videojuegos y toma en cuenta los elementos internos de los serious games para crear la arquitectura resultante. La metodología fue hecha después de revisar procesos de diseño de videojuegos y adaptándolos para incluir elementos de los juegos serios presentados en la arquitectura. Así mismo se desarrolla un juego serio para demostrar el uso del framework. Para comprobar lo anterior, se decidió hacer una evaluación de la usabilidad del framework y la satisfacción del usuario al utilizarlo. Para realizarlo, se hizo una actividad en donde a los evaluadores se les pidió primero revisaran un video de un serious game y posteriormente escribieran los elementos que apreciaron en dicho video, inicialmente sin usar el framework y luego usándolo, con la intención de demostrar la diferencia de la capacidad de análisis al no conocer cuáles son los elementos de un serious game en contra de cuando lo hacen, esto gracias a la explicitación brindada por el framework. Los resultados muestran que los eva luadores están muy de acuerdo con el diseño del framework y ligeramente de acuerdo con su funcionalidad, facilidad de uso, facilidad y rapidez de aprendizaje y satisfacción al usar el framework; También están ligeramente de acuerdo con los resultados que obtuvieron pero no están muy convencidos de volver a usar en un futuro el framework. Esto demuestra que el framework GAMeNT tiene buena usabilidad y hace evidente las diversas áreas de oportu nidad como mejorar la presentación de la información y la facilitación de su uso para consi derar en trabajos futuros. | es_MX |
dc.language.iso | spa | es_MX |
dc.publisher | Tecnológico Nacional de México | es_MX |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_MX |
dc.subject | info:eu-repo/classification/cti/7 | es_MX |
dc.title | ARQUITECTURA PARA LA CONCEPCIÓN DE SERIOUS GAMES APLICADOS A LA TOMA DE DECISIONES BASADOS EN STORYTELLING INTERACTIVO | es_MX |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es_MX |
dc.contributor.director | Morales Rodriguez, Maria Lucila.%211781 | - |
dc.rights.access | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_MX |
dc.publisher.tecnm | Instituto Tecnológico de Ciudad Madero | es_MX |
Appears in Collections: | Maestría en Ciencias de la Computación |
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