Utilize este identificador para referenciar este registo: https://rinacional.tecnm.mx/jspui/handle/TecNM/4930
Título: MANIPULACIÓN DE PUNTOS Y GRÁFICAS BIDIMENSIONALES EN UN ENTORNO DE VIDEOJUEGOS SERIO
Autor: MORA GONZÁLEZ, MARÍA GUADALUPE
Data: 2019-08-01
Editora: Tecnológico Nacional de México
metadata.dc.publisher.tecnm: Instituto Tecnológico de Ciudad Guzmán
Descrição: El modelo educativo para la educación obligatoria incorporó, a la retícula escolar básica como asignaturas obligatorias robótica y programación a partir del primer grado (SEP, 2017). Los planteamientos principales se direccionan hacia la creación de escenarios en donde los niños experimenten con la ciencia y la programación, para que de manera adicional se fortalezcan los aprendizajes de las disciplinas que de manera troncal conforman la retícula escolar básica. Sin embargo, estos planteamientos implican un reto para las escuelas, no solo en la generación de espacios físicos sino en términos disciplinares, principalmente en programación. Esto se debe a que las plataformas computacionales, que introducen a los niños a la programación, son programas basados en lenguajes orientados a bloques, los cuales demandan en el usuario el dominio de la ubicación coordenadas en el plano cartesiano y este concepto matemáticos son estudiados a partir del 5° grado (SEP, 2017). Esta situación requiere que los maestros de programación generen estrategias didácticas las cuales, de manera transversal a la retícula básica escolar, promuevan en los niños entre 7 y 9 años habilidades en la localización de puntos en el plano. En la presente investigación se plantea una propuesta didáctica la cual consiste en el diseño, desarrollo y evaluación de un videojuego cuya finalidad es generar habilidades matemáticas en niños entre 7 y 9 años y construir aprendizajes en torno a la graficación de coordenadas en el plano cartesiano. Para profundizar en la problemática que se plantea, se realizó un estudio de campo en donde se entrevistaron a profesores de educación primaria, con la finalidad de conocer los entornos más usuales en los cursos de programación (Capítulo 3, sección 3.1.2) es necesario que el estudiante posea conocimientos solidos sobre el plano cartesiano. Se observó que a partir del primer grado de primaria hasta el cuarto, existe una ausencia en cuanto a conceptos matemáticos necesarios para abordar de manera satisfactoria las asignaturas de robótica y programación.
metadata.dc.type: info:eu-repo/semantics/masterThesis
Aparece nas colecções:Tesis maestría en ciencias de la computación

Ficheiros deste registo:
Ficheiro Descrição TamanhoFormato 
2017_2019_Tesis_MaríaGuadalupeMG.pdf2.64 MBAdobe PDFVer/Abrir


Este registo está protegido por copyright original.



Este registo está protegido por Licença Creative Commons Creative Commons